Un detective al museo
Il Laboratorio Museo Tecnologic@mente propone un’attività online che coinvolge gli studenti delle scuole superiori in un gioco “rompicapo” che può essere svolto sia singolarmente sia nel gruppo-classe.
Gli obiettivi di questa attività sono la possibilità di insegnare alcune nozioni attraverso un contesto d’apprendimento differente dall’usuale e dare ai ragazzi la possibilità di elaborare un processo di ipotizzazione, fase fondamentale nei processi di ragionamento.
Il gioco ha come obiettivo quello di fornire ai ragazzi gli indizi necessari per sviluppare una serie di ipotesi utili alla risoluzione del caso: qualcuno ha manomesso la preziosissima “Lettera 22”, nel Laboratorio Museo si verificano eventi sospetti e misteriosi e occorre smascherare chi è il colpevole.
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Un esempio:
In seguito alla selezione del Laboratorio Museo Tecnologic@mente come sito di interesse mondiale da parte dell’Unesco,molte cose sono cambiate in quel di Ivrea. All’improvviso le macchine per scrivere e per il calcolo della grande tradizione Olivetti sono state equiparate ai tesori dei faraoni egizi, ai templi di Agrigento, ai Castelli della Loira e ad un’altra manciata di patrimoni dell’umanità.
Da quel momento però si sono verificati degli eventi sospetti e misteriosi, la cui causa sembra essere totalmente ignota. Viene chiamato ad indagare sull’origine di questi strani eventi, il Maresciallo Qzerty. La polizia locale identifica nove persone sospette tra i collaboratori del museo. Ora spetta al maresciallo capire chi ha effetivamente manomesso la Lettera 22 per generare quegli strani eventi.
A supporto delle indagini, intervengono tutte le altre macchine del museo che sanno nome del colpevole e, proprio per difendere il loro museo, decidono di aiutare il maresciallo a smascherarlo, fornendogli gli indizi utili nell’unico linguagglio che loroconoscono: la scrittura. Qzerty inizia le indagini conducendo il sopraluogo all’interno del museo. A questo punto il giocatoredetective, nei panni del maresciallo, inizia la navigazione partendo dalla prima stanza del museo e, girando virtualmente tra cinque ambienti del museo osserverà gli oggetti, decodificherà i messaggi e raccoglierà gli indizi per scoprire chi è il colpevole.










